Opis
Wydarzenie odbędzie się za pomocą komunikatora Skype oraz programu Scratch 3.0 na stronie scratch.mit.edu. Uczniowie z klas II i III zostaną zapoznani z programem, utworzą swoje konta i rozpoczną przygodę z kodowaniem. Prowadzący dokładnie objaśni zasady programowania w Scratch'u oraz udostępnianie swoich projektów dla wszystkich użytkowników. Zadaniem uczniów będzie utworzenie projektów na podane tematy np. z edukacji polonistycznej, matematycznej, muzycznej, czy plastycznej i udostępnienie ich na stronie www. Najlepsze projekty zostaną nagrodzone.
Cele wydarzenia:
-rozwijanie kompetencji kluczowych, wykorzystanie programu Scratch 3.0 jako narzędzia nauki podstaw programowania, rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania, rozwiązywanie problemów i komunikowanie się z wykorzystaniem komputera, stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu (m.in. poprzez samodzielne stworzenie działającego programu, gry, aplikacji).
Efektem tego wydarzenia będzie: wyposażenie uczniów w umiejętności posługiwania się algorytmami, wzrost samooceny i kreatywności ucznia, umiejętność logicznego myślenia i wnioskowania, zwiększenie zainteresowania programowaniem.